viernes, 25 de mayo de 2018

IPTux

IPTux

IPTux es una herrmanieta de Linux que se usa paramensajes instataneos y para compartir archivos en LAN.
IPTux es una herrmanienta que lleva existiendo desde hace años y siempre ha sido muy útil.
Resultado de imagen de iptux
IPTux usa 4 protcolos básicos paralograr su funcionamiento, 
UDP= El UDP es un protcolo de capa de Transporte que es el que se utiliza en casos como Broadcast y mensajes que quieren llegar con rapidez, 
Funciona de la manera en la que envía el mensaje con UDP y el receptor envía otro para confimarción,

TCP= El TCP es un protocolo de capa de transporte que es el que comprueba cada vez si hay comuniación deforma segura, en este caso IPTux lo utiliza para envíar paquetes de más de 5KB con el control de flujo de Stop-And-Wait.  

TLS = El TLS es un protocolo de capa de transporte que asegura los caminos de forma segura, antes pasa por Internet y asegura los caminos, IPTux lo utiliza cuanod en caso envía paquetes de datos.

NBNS = El NBNS es un protcolo de Net Bios, es el protcolo que utiliza para encontrar los caminos antes de envía los paquetes.


Aqui podemos ver los 2 primero paquetes como son de envío de 1 mensaje, (enviar y recivir) y los otrs 2 que estan en gris es el Stop-And-Wait que se envía uno de peticion y el recibo de ella. el resto es el envío de los paquetes y sus secuencias.

viernes, 4 de mayo de 2018

RSS

RSS

El RSS es es una Empresa que provee contenido WEB de PreVisualización, como anuncios, Programas, Noticias etc... 

Utiliza formatos para su creación XML y RSS (Lenaguaje de programación), Después se visualizan con una interfaz propia.
Funciona de forma que una persona crea un árticulo(Formato HTML), ese árticulo el dueño quiere que en la página proovedor tenga una PreVisualización para que otros usuarios puedan leerlo y les interese ese árticulo. Le daría click y les llevaría al URL de la página.


martes, 17 de abril de 2018

Presentación de Routers(Clase)

Presentación de Routers


Estos días hemos hecho diapositivas sobre los Routers, en mi caso, he explicado que son, para que se utilizan, y como funcionan a nivel interno y externo.

También he puesto los tipos de routers ya que se utlizan en hámbitos diferentes y he puesto como es la configuración del router.

Los routers suelen ser dispositivos que hacen de encaminador de packetes de varios dispositivos ya sea por 802.11 o 802.3.

Sobre la tecnica que utilize, fué:
-Utilizo una foto y luego palabras clave
-Fuente de letra cómoda
-Cantidad de diapositivas por necesidad
-A la hora de presentar todo se explicara con Claridad
-Las fotos son intuitivas y son sobre el tema para comodidad.

viernes, 13 de abril de 2018

Punto de acceso (Clase)

Punto de Acceso

-Hoy hemos configurado un punto de acceso para que nos de conexión wifi a base de una red que ya existe

1)hemos conectado por RJ-45 el AP a un PC.

2)hemos reseteado el AP, después, hemos accedido a el para que lo podamos configurar

3)le hemos cambiado la IP, Gateway, contraseña, SSID a la red que había en la clase.

4) Después de eso, hemos guardado configuración, y hemos enchufado el RJ-45 al switch donde estava la otra red

5) Varias personas probaron conectarse vía Wi-Fi con esa configuración y al parecer funciono, laotra red era el proovedor de internet y el AP esra el que extendía la red

miércoles, 21 de marzo de 2018

Base de Datos Examen(Clase)

Base de datos

Cartas, he puesto 4 campos:
-->ID= Intgr
-->Nombre= Varchar
-->Figura= Varchar
-->Puntos= Intgr

La entidad Cartas hace referencia a el juego, ya que dentro de el juego se usan cartas,
-Cartas tiene una ID, corresponde a el codigo que se le pondra a la carta. (Tiene INTGR porque se le pondran numeros enteros)
-Luego le puse un Nombre, que corresponde a el nombre de la carta,(Le he puesto VRACHAR porque aqui se aplicaria un texto)
-Figura, la figura que tiendrá cada carta (Rombo, Diamantes, Corazones y Picas)(Le he puesto VRACHAR porque se aplica un texto) 
-Puntos, Los puntos son un numero que se le asigna a las cartas llegando a un máximo de 11 puntos, algunas tienen 1 etc....(Tiene ITNGR porque los puntos tienen que ser enteros ademas de haber un límite) 

Jugador, Tiene 2 Campos:
-->ID= Intgr
-->Nombre= Varchar

La entidad de jugador hace referencia a jugadores que juegan una partida, de esa forma solo se registra la ID y el Nombre
-ID, en la id he puesto el codigo que se le aplica a cada jugador(Lo he puesto INTGR porque aqui se aplica un numero entero)
-Nombre, Aqui se ponen los nombres de cada jugador(Le he puesto VRACHAR porque aqui se aplicaria un texto)

Partida, Tiene 2 Campos:
-->ID= Intgr
-->Duración= Time

La entidad de Partida hace referencia a la partida que han jugado los jugadores. Aqui una partida solo tiene una duración.
ID, en la id he puesto el codigo que se le aplica a cada Partida(Lo he puesto INTGR porque aqui se aplica un numero entero)
Duración, La duración es el tiempo que tardara cada partida.(Le he puesto TIME para aplicar un tiempo con su debido dígito)

Juega, Tiene 4 Campos:
-->ID_Partida= Intgr
-->ID_Jugador= Intgr
-->Dinero_Apostado= Decimal
-->Ganador= Boolean

La entidad Juega es la que engloba la mayoría de la información necesaria.
Aqui puse que de un jugador que juega una partida, apuesta una cantidad de dinero, y se sabrá si es Ganador o no. Solo hay 2 ganador por Partida.
Las ID_Partida y ID_Jugador son las Foreign Keys que se aplican para sus ID internas(He puesto INTGR porque las ID tienen que ser Enteros)
El Dinero_Apostado es el dinero que cada jugador apuesta en una partida(Lo he puesto Decimal porque se usan unidades de €)
El Ganador es la entidad que identifca el ganador de la partida.(Le he puesto Booleano para que se pueda saber si o no es ganador)

viernes, 16 de marzo de 2018

Semana 3 de Marzo (Redes)(Clase)

SEMANA 3 DE MARZO

Esta semana en case de redes lo que hemos hecho es básicamente como funcionan las IPV6 y sus sitemas
Hemos estudiado los tipos de IPV6 que son las locales, unicas, unicast, multicast, anycast y especiales
También hemos aprendido a Expandir y Encojer las IPV6 de forma que se resuma,
FC00(::) los 4 putos significan que esta cortada de esas tuplas y esas tuplas representan :0000:

Otra cosa que hemos aprendido es de una MAC crear una IPV6, que eso se llama EUI-64, de una MAC se pasa a una IPV6, solo se le añaden ff:fe y se le cambia el séptimo bit a lo contrario.

Otra cosa que hemos aprendido es de una IPV4 traducirla a una IPV6...

Hemos usado packettracer para comprovar si una IPV6 local estatica se comunica con otra Local estatica pero diferente, y tambien hemos hecho lo mismo pero con una IPV4 con mascara 21.  

viernes, 9 de marzo de 2018

Semana 2 Marzo (Redes)(Clase)

SEMANA 2 MARZO

Esta Semana empezamos con el VLSM, un método para adaptar y aprovechar ak máximo las IPs asignadas en un hámbito laboral.

Para ello es necesario el conocimieto de SubNeting, luego con ello podremos adaptar las redes para que se usen el mínimo de IPs para que no se desperdicien con el SubNeting, adaptando el CIDR

Hoy lo que hemos empezado es con el PAT y la NAT, que báscamente nos traduce y nos pone puertos desde una IP estatica a una IP pública.

lunes, 5 de marzo de 2018

Explicación de Examen Entidad/Relación(Clase)

Entidad/Relación

Yo lo que he hecho es básicamente la relacion de Ordenadores que tiene=
ID=Numerico
Nº de serie=Varchar
ID.Antic=Numerico
ID_Contratos=Numerico
DHCP=Booleano
IP=Numerico
Con esos atributos identifico como esta configurado la entidad de ordenadores, la ID_Contratos es una FK para hacer referencia a la entidad de Contratos, a su vez, con una relación de Tiene, que un ordenador tiene un contrato y un contrato tiene una ID que es la relación ID_Contratos, que tiene una fecha de inicio y fín.
De esta forma esto se define como en Ordenadores que tiene un contrato.
El DHCP esta en booleano para ídentificar si tiene o no DHCP y si en caso de que tenga la IP estará en NULL.

jueves, 1 de febrero de 2018

Video tutorial de Calc(Clase)

Mi Video

https://youtu.be/MILy6PBMmMA

Hoy Hablaremos del vídeo que he hecho y como lo he hecho, que herramientas he usado y si he tenido algún problema.


PROCESO
Después de grabar el vídeo, me fuí a la aplicación de Filmora para así modificar el video y publicarlo.

HERRAMIENTAS
Las herraminetas son todas de la aplicación Filmora, he usado: 
-Editor de sonido 
-Amplificador 
-Herramientas de edición corte de video 
Y he anañdido una pista de música.


PROBLEMAS
Tuve varios problemas a la hora de grabar el video:
-Ruido de fondo
Despues al acabar de revisar y analizar el video, me dí cuenta de que:
-Al poner la música se escuchaba más fuerte que el vídeo
-Al poner el video mi voz no se escuchaba y lo tuve que poner fuerte
-La calidad era muy baja y iba a 10 FPS

CONCEPTOS
-Como al hacer operaciones en Calc al cambiar los datos se cambien tods los párametros.
-Al usar varios datos en SI al cambiar 1 dato cambien todos dentro de la fila del SI


jueves, 18 de enero de 2018

Programas de Video(Clase)

PROGRAMAS DE EDICIÓN

Resultado de imagen de camtasia studioCamtasia Studio, son unos conjuntos de programas, creados y publicados por TechSmith, para crear tutoriales en vídeo y presentaciones vía screencast,o a través de un plug-in de grabado directo en Microsoft PowerPoint. 
El área de la pantalla que se va a grabar se puede elegir libremente, y se pueden registrar otras grabaciones de audio o multimedia al mismo tiempo, o añadirse por separado de cualquier otra fuente e integrarse en el componente de Camtasia Studio del producto.








Vegas Pro 15.0.png Sony Vegas es un Sistema de edición no lineal diseñado para PC que por ahora es el mejor y el más usado y el mas vendido... Ya que trae muchas herramientas de edicion de audio, video, imagenes etc..
Sony Vegas Pro, como muchos editores de vídeo de hoy, ofrece edición no destructiva de cualquier formato de vídeo reconocido por él, es decir, los archivos se manipulan sin alterar el contenido de sus fuentes.'








Imagen relacionada
Windows Movie Maker es un software de edición de vídeo que actualmente es parte de la suite de software Windows Essentials. Windows Movie Maker se introdujo por el año 2000 con Windows ME y es el más básico para usarse para la edicion de video/audio.
Fue sacada para todo


Nota Nombre Licencia Cosas buenas Cosas malas Requisistos Numero de ventas























































 

martes, 16 de enero de 2018

Capa de Enlace

Capa de enlace del IEEE 802.11


La capa de enlace es la segunda capa del modelo OSI, se dedica a la transferencia fiable de información a un circuito de transmisión de datos. Recibe peticiones de la capa de red y utiliza la capa física. El objetivo de la capa de enlace es conseguir que la información fluya, sin errores, cuando dos ordenadores estén conectadas. Para conseguir este objetivo se tiene que montar bloques de información (llamados tramas), dándoles una direccion MAC.
También se dedica a la detección o corrección de errores.

Imagen relacionadaLa capa de enlace es responsable de la transferencia de información a través de un circuito electrico de datos. Se realiza mediante tramas, También hay que tener en cuenta que en el modelo TCP/IP se corresponde a la primera capa.
Sus principales funciones son:
-Iniciación, terminación e identificación.
-Segmentación y bloqueo de hambre.
-Sincronización de octeto y carácter.
-Delimitación de trama y transparencia. 
-Control de errores. 
-Control de flujo.
-Recuperación de fallos.
-Gestión y coordinación de la comunicación.

MAC

Resultado de imagen de MAC capa
El control de acceso al medio (MAC) es el conjunto de protocolos de comunicaciones a través de los cuales varios ordenadores se comunican para compartir un medio de transmisión por cable o vía Wi-Fi.
se emplea en la familia de estándares IEEE 802 para definir la subcapa de control de acceso al medio.
La subcapa MAC se sitúa en la parte inferior de la Capa de datos capa 2 del modelo OSI.

Algunas de las funciones de la subcapa MAC incluyen:
-Controlar el acceso al medio físico de transmisión 
-Añadir la dirección MACa los destinos de las tramas 
-Indetifica el destino de la trama para y tambien la persona que lo hace.
-Inicia la detección de errores. 
-Descarta las tramas que son duplicadas o dañadas.

 LLC
Imagen relacionadaEs un protcolo de la subcapa de enlace definidas por el IEEE y LLC. La subcapa controla el control de errores, control del flujo, entrelazado, control de dialogo y del direccionamiento de la MAC. El protocolo LLC es de IEEE 802.2.